GAME × PRINT × RETRIEVAL PRACTICE

遊んで解いて、記憶を定着。中学受験の社会攻略の新しいかたち

ゲームで手軽に触れて、プリントで回答を定着同じ知識を異なる角度から繰り返し、得点につながる理解へ

実際のゲーム画面同じ知識を異なる問い方で出題記述式プリントまで用意

同じ知識を、問い方を変えて3度解く

実際の出題例|日本アルプス

01 / GAME気軽に学習
地理鬼と戦う実際のゲーム画面実際の戦闘画面
選択肢を手がかりに、気軽に学習

日本の屋根と呼ばれる山脈群に当てはまらないのはどれですか?

木曽山脈飛騨山脈越後山脈赤石山脈
02 / PRINT4択で再確認
日本アルプスについて再確認する実際の4択プリント実際の4択プリント
時間を空けて、4択プリントで再確認

日本アルプスを構成する三つの山脈として正しい組み合わせを選びなさい。

飛騨・木曽・赤石飛騨・木曽・越後奥羽・木曽・赤石越後・木曽・赤石
03 / WRITE記述で定着
印刷して使用する実際の全問題・完全記述式プリント
ゲームで気軽に学習4択プリントで補完記述式で知識を定着

大切なのは、問題文を変えることだけではありません。

手がかりを減らし、自分の記憶から答えを取り出すこと。

WHY THREE-STAGE LEARNING?

なぜ、同じ答えを違う問題で問うのか?

ゲームとプリントは、同じ問題の言い換えではありません。最初はゲームの選択肢から正しい知識へたどり着き、時間を空けて4択プリントで再確認し、最後は記述式で知識を取り出す。段階的に負荷を上げることで、うろ覚えの知識を確かな記憶へ近づけます。

1GAME / 再認ゲームで勉強のハードルを下げる

「見たことがある」から正解を選ぶ

4つの選択肢が思い出すきっかけになります。勉強への負担を抑えながら、正しい知識に触れる入口です。

越後山脈は、日本アルプスではない
2PRINT / 再生分散学習で記憶を補完

4択プリントでもう一度思い出す

時間を空けて同じ知識にもう一度触れ、ペーパーの4択問題で思い出します。ゲームで学んだ内容を忘れかけたタイミングで補完します。

同じ知識を、時間を空けてもう一度確認
3RESULT / 使える知識問い方を変えることで記憶を定着

記述式で自力で答える

最後は選択肢のない記述式へ。問い方を変えて知識を自分の記憶から取り出し、答えられる状態へ近づけます。

4択から記述式へ、段階的に記憶を強化
学習設計のポイント

問題文を変えるだけでは、記憶は定着しません

効果の中心は、答えを見直すことではなく、記憶から取り出すことです。学習研究では、単に読み返すよりも、テスト形式で思い出す練習が長期的な保持を高めることが報告されています。『社会の鬼』では、その負荷をいきなり高くせず、ゲームの4択、ペーパーの4択、記述式プリントへ段階的につなぎます。

研究を見る

PARENT'S QUESTIONS / 保護者の方へ

こんなお悩みはありませんか?

学習内容だけでなく、「始めること」「続けること」「時間をつくること」も家庭学習の大きな課題です。『社会の鬼』は、ゲームの始めやすさを学習の入口に変えます。

日本の海流を問う戦闘画面の第1問実際のゲーム画面

ゲームだから変えられる、学習の入口

「勉強しなさい」の前に、始めたくなる仕組みを

お悩み 01

勉強を始めるまでに時間がかかる

社会の鬼ならスマホを開けば、4択からすぐに始められます。最初の一問への負担を軽くします。

お悩み 02

勉強を始めても集中が続かない

社会の鬼なら1戦は7問です。連撃・HP・欠片が「あと1問」を生み、短いゴールへ導きます。

お悩み 03

移動時間を有効に使いたい

社会の鬼ならスマホで場所を選ばず、短時間でも社会の問題に触れられます。

家庭学習で目指す変化長時間を一度に求めるのではなく、まず始める。短く集中して7問をやり切る。その積み重ねをプリント学習へつなげます。

始めやすいの実際の戦闘画面
始めやすい4択で最初の一問
続きやすいの実際の戦闘画面
続きやすい連撃で集中が続く
やり切れるの実際の戦闘画面
やり切れる7問で1戦をクリア

03 / KNOWLEDGE RESTORED

正解の先に物語カードが待っている

戦闘で触れた知識は、章のクリア後に一枚のカードとして残ります。人物・土地・出来事を豊かなビジュアルと物語で結び、バラバラの一問一答をまとまりのある理解へつなげます。

織田信長を中心に、戦国大名と日本地図を描いた歴史カード
FEATURED CARD · HISTORY

織田信長|天下統一への転換点

人物名だけで終わらせず、政策・同時代の人物・日本の動きまで一つの物語として記憶する。社会の鬼を象徴する知識カードです。

北海道の地形、自然、農業、都市を描いた地理カード
GEOGRAPHY

北海道|自然と産業

地形・気候・農業・都市を、一枚の情景からつなげて理解する地理カード。

戦国武将と海戦を描いた歴史カード
HISTORY

戦国|天下統一への道

人物と出来事の関係を、時代の流れの中で捉える歴史カード。

近代から戦後復興への時代の移り変わりを描いた近現代史カード
MODERN HISTORY

近現代|戦争と復興

社会の変化を世代の物語として追い、出来事の前後関係を定着させます。

城と領国経営を描いた歴史カード
GOVERNANCE

統治|城と領国経営

城・城下町・政治の仕組みを、戦略の視点から読み解くカード。

01 ゲームで出会う02 カードでつなぐ03 プリントで思い出す

FOR PARENTS / 保護者ページ

「次に何を復習するか」がひと目でわかる

ゲームの正誤と問題の難易度を自動で分析。得意分野と、優先して対策する単元を見える化し、そのまま家庭学習用プリントへつなげます。

社会の鬼 Light版を開く
MERIT 01

復習の優先順位がわかる

正解率だけでなく、問題の難易度も加味します。苦手な単元から順に対策できます。

MERIT 02

家庭用の問題を作らなくてよい

解答履歴から問題を自動抽出します。記述式・4択・間違えた問題の3形式で出力できます。

MERIT 03

短時間でも声をかけやすい

「地図測量を復習しよう」のように単元名と対策が出るため、具体的に学習を促せます。

📊学習診断レポート
プリントにも同梱

正解率と問題の難易度から、得意分野と優先して対策する分野を分析します。

難易度加重スコア83

安定|初回正解率 86%

得意カテゴリー地理
優先して対策地図測量
地理安定
83点初回正解率 86%・平均難易度 ★2.1
歴史未判定
問題を解くと診断されます
公民未判定
問題を解くと診断されます
次に行う対策

「地図測量」を優先します。縮尺・方位・地図記号・等高線を実際の地図で確認し、距離や標高を自分で計算しましょう。

01 / LEARNING REPORT

点数だけで終わらず、次の行動まで伝える

一度でも間違えた問題を初回誤答として記録し、難しい問題ほど強く反映します。鬼名の後半にある「地図測量」「明治昭和」「地方自治」など、実際の単元名を使って具体策を示します。

  • 得意と不得意を見える化地理・歴史・公民を同じ基準で比較できます。
  • 間違いに合う対策白地図、年表、制度図など、単元に適した復習法を提案します。
  • 成長を更新解答が増えるたびに診断結果が変わります。
HOW IT WORKS

遊んだ記録が家庭での復習に変わる

  1. 01GAMEゲームで問題を解く

    正誤と問題の★難易度を記録

  2. 02ANALYZE自動で学習診断

    難易度加重スコアを計算

  3. 03ADVICE単元別に対策を提示

    地図測量など誤答単元を優先

  4. 04PRINT家庭用プリントを出力

    診断レポートと解答も同梱

02 / PRINT OUT

理解度に合わせて出題形式を選べる

保護者ページから解答済みの鬼の章を選ぶだけ。印刷したプリントに直接書き込み、丸付け後はゲームの知識カードへ戻って確認できます。

しっかり定着記述式

選択肢なしで記憶から答えを取り出します。

手がかりつき4択

ゲームと同じ選択肢で全問題を確認します。

×
短時間で集中間違い問題

過去に間違えた問題だけを自動抽出します。

保護者が管理するのは、学習量ではなく「次の一歩」。診断・対策・プリントを、ひとつのページに。
Light版で試す

LEARNING SCIENCE

「もう一度読む」より「思い出す」を学習の中心に

『社会の鬼』は、学習科学で知られる「想起練習」と「分散学習」の考え方を、子どもが続けやすいゲームと家庭で確認できるプリントに落とし込んでいます。

1

答えを「見る」より「取り出す」

ゲーム後のプリントで、頭の中から答えを取り出します。記憶を使う練習につながります。

想起練習(Retrieval Practice)
2

形式を変えて「わかったつもり」を防ぐ

4択・記述式・間違えた問題の3形式を用意。理解度に合わせて手がかりを変え、自力で答えられるかを確かめます。

多様な文脈での再生
3

時間をあけて忘れかけた頃に再挑戦

一度で覚え切ることを求めず、間隔をあけて再挑戦します。思い出す経験を積み重ねます。

分散学習(Spaced Practice)
学習設計の参考

学習内容を思い出して答える練習(検索練習)と、学習機会を時間的に分散させる方法は、遅延後の記憶保持に有効であることが、実験研究やメタ分析で報告されています。

Roediger & Karpicke(2006)“Test-Enhanced Learning”Cepeda et al.(2006)“Distributed Practice in Verbal Recall Tasks”田中ほか(2019)「テスト効果はワーキングメモリ容量とは関係なく現れる」水野りか(1998)「分散学習の有効性の原因」
※学習効果には個人差があります。本サービスは特定の成績向上や合格を保証するものではありません。

SUPERVISED BY JUKEN STRATEGY LAB

なぜ「受験攻略ラボ」が監修するのか?

受験攻略ラボの案内役 ガイ先生LAB GUIDE
受験攻略ラボの案内役

ガイ先生

高偏差値を取るための「問題選び」と「記憶の残し方」を、ひとつの教材設計へ。

聖光学院卒、慶應義塾大学医学部3年。慶應内部生やSAPIX生などを指導する現役家庭教師として、受験生のつまずきを問題作成と学習設計へつなげています。慶應医学部の有志とともに、過去問分析、出題傾向の予測、学習科学に基づく復習法を研究・監修しています。

ガイ先生と受験攻略ラボを見る
01
ANALYZE

出題可能性の高いテーマを、過去問から予測する。

難関校入試を経験した高偏差値チームが、志望校の過去問を設問単位で分類。頻出分野だけでなく、資料の使われ方や問い方の変化まで読み解き、次に出題される可能性の高いテーマを絞り込みます。

02
DESIGN

頻出問題と傾向予測から、最短距離の教材をつくる。

過去問研究で得た傾向を、ただの予想で終わらせず、実際に解く問題へ。限られた受験勉強の時間を得点につながりやすい領域へ集中させ、最短距離での偏差値アップを目指します。

03
RETAIN

問題の作り方と出し方で、記憶に残る学びへ。

同じ知識を、ゲームでは4択、プリントでは記述式で問う。問題作成と出題方法へのこだわりによって、うろ覚えを自力で取り出せる記憶へ変えるノウハウこそ、鬼シリーズの原点です。

※出題予測や学習法は、特定問題の出題・成績向上・合格を保証するものではありません。

ONI SERIES ROADMAP

追加コンテンツが続々登場予定

『社会の鬼』から、志望校別対策、理科・算数・国語・英語へ。受験攻略ラボの分析と記憶定着ノウハウを、教科ごとの学びに展開していきます。

学校別企画中

社会の鬼 志望校別特別編

過去問分析を志望校別の対策問題へ

理科COMING SOON

理科の鬼

知識と現象理解を、得点できる記憶へ

算数COMING SOON

算数の鬼

解法の再現性を高める反復設計

国語COMING SOON

国語の鬼

読み方と答え方を、型として身につける

英語COMING SOON

英語の鬼

語彙と文法を、使える知識へつなげる

SOCIAL ONI — LIGHT EDITION

LIGHT

短い一戦から始める「社会の鬼 Light版」

専用パスワードを入力すると遊べる、体験版の入口です。ゲーム本体との接続は現在準備中です。

社会の鬼 Light版で遊ぶ
••••••••

PASSWORD ACCESS

保護者の方へ
ゲームで始まり「自分で答えられた」で終わる

楽しいだけのゲームでも、量をこなすだけのプリントでもない。始めやすさと、学力につなげる仕組みの両方を考えて『社会の鬼』をつくりました。

社会の鬼を詳しく見る問題作成・監修「【慶応医】受験攻略ラボ」へ